http://najibberbagitipsdantrick.wap.sh/Komputer
http://najibberbagitipsdantrick.blogspot.com
1.1 Tujuan
Bagian ini akan membahas dasar – dasar komponen dari
komputer meliputi hardware (perangkat keras) dan software (perangkat
lunak). Kami juga akan menyertakan gambaran global tentang bahasa
pemrograman dan sirkulasi pemrograman. Akan dibahas pula pada akhir
pembahasan ini mengenai sistem dan konversi numerik.
Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :
• Mengindentifikasi perbedaan komponen pada komputer
• Mengetahui tentang bahasa pemrograman komputer dan kategorinya
• Mengetahui alur kerja pembuatan program dan mengaplikasikannya pada pemecahan masalah
• Mengetahui tentang sistem numerik dan metode konversinya.
1.2 Pendahuluan
Kata
komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya
menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi
komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling
bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan
memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol
program yang tersimpan di memorinya. Jadi cara kerja komputer dapat kita
gambarkan sebagai berikut :
Gambar 1: Skema IO Komputer
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 2
Komputer
memiliki dua komponen utama. Yang pertama adalah hardware (perangkat
keras) yang tersusun atas komponen elektronik dan mekanik.
Komponen utama yang lain yaitu software (perangkat lunak). Komponen ini terdiri atas data dan aplikasi – aplikasi komputer.
1.3 Komponen Dasar Komputer
1.3.1 HARDWARE
1.3.1.1 Central Processing Unit (CPU)
Processor,
merupakan bagian dari perangkat keras komputer yang melakukan
pemprosesan aritmatika dan logika serta pengendalian operasi komputer
secara keseluruhan. Prosesor terdiri atas dua bagian utama, yaitu ALU
(Arithmetic Logic Unit) dan Control Unit. Kecepatan kerja prosesor
biasanya ditentukan oleh kecepatan clock dari Control Unit-nya.
Contoh
: jika prosesor memiliki frekuensi clock 350 MHz, berarti kecepatan
pemprosesan satu instruksinya = T = 1/f = 1/(350 x 106 Hz), = 0,286 x
10-8 detik.
1.3.1.2 Memori
Memori adalah media penyimpan data pada komputer. Memory, berdasarkan fungsinya dibagi menjadi dua yaitu :
a. Primary Memory
Dipergunakan
untuk menyimpan data dan instruksi dari program yang sedang dijalankan.
Biasa juga disebut sebagai RAM. Karakteristik dari memori primer adalah
:
o Volatil (informasi ada selama komputer bekerja. Ketika komputer dipadamkan, informasi yang disimpannya juga hilang)
o Berkecepatan tinggi
o Akses random (acak)
b. Secondary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data atau program biner secara permanen. Karakteristik dari memori sekunder adalah
o Non volatil atau persisten
o Kecepatan relatif rendah (dibandingkan memori primer)
o Akses random atau sekuensial
Contoh
memori sekunder : floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical
disk, dll. Dari seluruh contoh tersebut, yang memiliki mekanisme akses
sekuensial adalah magnetic tape
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 3
Memori Utama (RAM)
Memori Sekunder (ROM)
Kategori
Cepat
Lambat
Kecepatan
Mahal
Murah
Harga
Kecil
Besar
Kapasitas
Ya
Tidak
Volatile
Tabel 1: Perbandingan antara memori utama dan memori sekunder
1.3.1.3 Input Dan Output Device
Input-Output
Device, merupakan bagian yang berfungsi sebagai penghubung antara
komputer dengan lingkungan di luarnya. Dapat dibagi menjadi dua
kelompok, yaitu
a. Input Device (Piranti Masukan)
Berfungsi sebagai media komputer untuk menerima masukan dari luar. Beberapa contoh piranti masukan :
o Keyboard
o Mouse
o Touch screen
o Scanner
o Camera
b. Output Device (Piranti Keluaran)
Berfungsi sebagai media komputer untuk memberikan keluaran. Beberapa contoh piranti keluaran :
o Monitor
o Printer
o Speaker
o Plotter
1.3.2 Software
Merupakan
program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan
sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa
khusus yang dimengerti oleh komputer. Program dapat dianalogikan sebagai
instruksi yang akan dijalankan oleh prosessor. Software terdiri dari
beberapa jenis, yaitu :
1. Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows.
Adalah
software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang
terpasang pada komputer sehingga masing-masingnya dapat saling
berkomunikasi.
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 4
Tanpa ada sistem operasi maka komputer tidak dapat difungsikan sama sekali.
2. Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools.
Program
utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari
system operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format
sebagaimana DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterang dan animasi
yang bagus dalam proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS
tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat
dilakukan.
3. Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll.
Merupakan
program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti program
gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh
bagian keuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain.
Umumnya program aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer
sesuai dengan permintaan/kebutuhan seseorang/lembaga/perusahaan guna
keperluan interennya.
4. Program Paket
Merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti :
o Pengolah kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word Perfect, AmiPro
o Pengolah angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell, QuattroPro, dll
o Presentasi : MS PowerPoint
o Desain grafis : CorelDraw, PhotoShop
5. Compiler.
Komputer
hanya memahami satu bahasa, yaitu bahasa mesin. Bahasa mesin adalah
terdiri dari nilai 0 dan 1. Sangatlah tidak praktis dan efisien bagi
manusia untuk membuat program yang terdiri dari nilai 0 dan 1, maka
dicarilah suatu cara untuk menterjemahkan sebuah bahasa yang dipahami
oleh manusia menjadi bahasa mesin. Dengan tujuan inilah, diciptakan
compiler.
1.4 Sekilas Bahasa Pemrograman
1.4.1 Apa yang Disebut Bahasa Pemrograman?
Bahasa
pemrograman adalah teknik komunikasi standar untuk mengekspresikan
instruksi kepada komputer. Layaknya bahasa manusia, setiap bahasa
memiliki tata tulis dan aturan tertentu.
Bahasa pemrograman
memfasilitasi seorang programmer untuk secara spesifik apa yang akan
dilakukan oleh komputer selanjutnya, bagaimana data tersebut disimpan
dan dikirim, dan apa yang akan dilakukan apabila terjadi kondisi yang
variatif.
Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan menjadi tingkat
rendah, menengah, dan tingkat tinggi. Pergeseran tingkat dari rendah
menuju tinggi menunjukkan kedekatan terhadap ”bahasa manusia”.
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 5
1.4.2 Kategori Bahasa Pemrograman
1. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi
Merupakan
bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri-ciri mudah dimengerti karena
kedekatannya terhadap bahasa sehari – hari. Sebuah pernyataan program
diterjemahkan kepada sebuah atau beberapa mesin dengan menggunakan
compiler.
Sebagai contoh adalah : JAVA, C++, .NET
2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah
Bahasa
pemrograman generasi pertama. Bahasa jenis ini sangat sulit dimengerti
karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Disebut juga dengan bahasa
assembly merupakan bahasa dengan pemetaan satu – persatu terhadap
instruksi komputer. Setiap intruksi assembly diterjemahkan dengan
menggunakan assembler.
3. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah
Dimana
penggunaan instruksi telah mendekati bahasa sehari – hari, walaupun
masih cukup sulit untuk dimengerti karena menggunakan singkatan –
singkatan seperti STO yang berarti simpan (STORE) dan MOV yang artinya
pindah (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini adalah Fortran.
1.5 Alur Pembuatan Program
Seorang
programmer tidak melakukan pembuatan dan pengkodean program secara
begitu saja, namun mengikuti perencanaan dan metodologi yang terstruktur
yang memisahkan proses suatu aplikasi menjadi beberapa bagian.
Berikut ini langkah – langkah sistematis dasar dalam menyelesaikan permasalahan pemrograman :
1. Mendefiniskan masalah
2. Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah
3. Desain Algoritma dan Representasi
4. Pengkodean, Uji Coba dan pembuatan dokumentasi
Untuk
memahami langkah dasar dalam pemecahan masalah dalam sebuah komputer
mari kita mendefinisikan sebuah permasalahan yang akan diselesaikan
langkah demi langkah sebagaimana metodologi pemecahan masalah yang akan
dibahas selanjutnya. Masalah yang akan kita selesaikan akan
didefinisikan pada bagian selanjutnya.
1.5.1 Definisi Permasalahan
Seorang
programmer umumnya mendapatkan tugas berdasarkan sebuah permasalahan.
Sebelum sebuah program dapat terdesain dengan baik untuk menyelesaikan
beberapa
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 6
permasalahan,
masalah – masalah yang terjadi harus dapat diketahui dan terdefinisi
dengan baik untuk mendapatkan detail persyaratan input dan output.
Sebuah
pendefinisan yang jelas adalah sebagian dari penyelesaian masalah.
Pemrograman komputer mempersyaratkan untuk mendefiniskan program
terlebih dahulu sebelum membuat suatu penyelesaian masalah.
Mari kita definisikan sebuah contoh permasalahan :
”Buatlah sebuah program yang akan menampilkan berapa kali sebuah nama tampil pada sebuah daftar”
1.5.2 Analisa Permasalahan
Setelah sebuah permasalahan terdefinisi secara memadai, langkah paling ringkas dan efisien dalam penyelesaian harus dirumuskan.
Umumnya, langkah berikutnya meliputi memecahkan masalah tersebut menjadi beberapa bagian kecil dan ringkas.
Contoh masalah :
Menampilkan jumlah kemunculan sebuah nama pada daftar
Input Terhadap Program :
Daftar Nama, Nama yang akan dicari
Output Dari Program :
Jumlah kemunculan nama yang dicari
1.5.3 Desain Algoritma dan Representasi
Setelah
kita mengetahui dengan baik dan jelas mengenai permasalahan yang ingin
diselesaikan, langkah selanjutnya yaitu membuat rumusan algoritma untuk
menyelesaikan permasalahan. Dalam pemrograman komputer penyelesaian
masalah didefinisikan dalam langkah demi langkah.
Algoritma adalah
urutan langkah – langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara
sistematis dan logis. Logis merupakan kunci dari sebuah algoritma.
Langkah – langkah dalam algoritma harus logis dan bernilai benar atau
salah.
Algoritma dapat diekpresikan dalam bahasa manusia, menggunakan
presentasi grafik melalui sebuah FlowChart (diagram alir) ataupun
melalui PseudoCode yang menjembatani antara bahasa manusia dengan bahasa
pemrograman.
Berdasarkan permasalahan yang terjadi pada bagian
sebelumnya, bagaimanakah kita dapat memberikan solusi penyelesaian
secara umum dalam sebuah alur yang dapat dengan mudah dimengerti?
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 7
Mengekspresikan cara penyelesaian melalui bahasa manusia :
1. Tentukan daftar nama
2. Tentukan nama yang akan dicari, anggaplah ini merupakan sebuah kata kunci
3. Bandingkan kata kunci terhadap setiap nama yang terdapat pada daftar
4. Jika kata kunci tersebut sama dengan nama yang terdapat pada daftar, tambahkan nilai 1 pada hasil perhitungan
5. Jika seluruh nama telah dibandingkan, tampilkan hasil perhitungan (output)
Mengekspresikan cara penyelesaian melalui FlowChart :
Gambar 2: Contoh Flowchart
Mengekspresikan solusi melalui Pseudocode :
listNama = Daftar Nama
keyNama = Nama yang dicari
hitung = 0
Untuk setiap nama pada Daftar Nama lakukan :
Jika nama == keyNama
Hitung = Hitung + 1
Tampilkan Hitung
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 8
1.5.3.1 Simbol Flowchart dan Artinya
Flowchart
adalah representasi grafis dari langkah – langkah yang harus diikuti
dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan
simbol, dimana masing – masing simbol merepresentasikan kegiatan
tertentu. Flowchart diawali dengan penerimaan input dan diakhiri dengan
penampilan output.
Sebuah flowchart pada umumnya tidak menampilkan
instruksi bahasa pemrograman, namun menetapkan konsep solusi dalam
bahasa manusia ataupun notasi matematis.
Berikut ini akan dibahas
tentang simbol – simbol yang digunakan dalam menyusun flowchart,
kegiatan yang diwakili serta aturan yang diterapkan dalam penggunaan
simbol tersebut :
Simbol
Nama
Pengertian
Simbol Proses
Simbol
ini digunakan untuk melambangkan kegiatan pemrosesan input. Dalam
simbol ini, kita dapat menuliskan operasi-operasi yang dikenakan pada
input, maupun operasi lainnya. Sama seperti aturan pada simbol input,
penulisan dapat dilakukan secara satu per satu maupun secara
keseluruhan.
Simbol Input – Output (IO)
Merepresentasikan fungsi
I/O yang membuat sebuah data dapat diproses (input) atau ditampilkan
(output) setelah mengalami eksekusi informasi
Simbol Garis Alir
Simbol
ini digunakan untuk menghubungkan setiap langkah dalam flowchart dan
menunjukkan kemana arah aliran diagram. Anak panah ini harus mempunyai
arah dari kiri ke kanan atau dari atas ke bawah. Anak panah ini juga
dapat diberi label, khususnya jika keluar dari symbol percabangan.
Simbol Anotasi
Merepresentasikan
informasi deskriptif tambahan, komentar atau catatan penjelasan. Dalam
simbol ini, kita dapat menuliskan komentar apapun dan sebanyak apapun,
hal ini berguna untuk memperjelas langkah-langkah dalam flowchart. Garis
vertical dan garis terputus – putus dapat ditempatkan pada sisi kanan
maupun kiri.
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 9
Simbol Percabangan
Simbol
ini digunakan untuk melambangkan percabangan, yaitu pemeriksaan
terhadap suatu kondisi. Dalam simbol ini, kita menuliskan keadaan yang
harus dipenuhi. Hasil dari pemeriksaan dalam simbol ini adalah YES atau
NO. Jika pemeriksaan menghasilkan keadaan benar, maka jalur yang harus
dipilih adalah jalur yang berlabel Yes, sedangkan jika pemeriksaan
menghasilkan keadaan salah, maka jalur yang harus dipilih adalah jalur
yang berlabel No.
Simbol Terminator
Terminator berfungsi untuk
menandai awal dan akhir dari suatu flowchart. Simbol ini biasanya diberi
label START untuk menandai awal dari flowchart, dan label STOP untuk
menandai akhir dari flowchart. Jadi dalam sebuah flowchart pasti
terdapat sepasang terminator yaitu terminator start dan stop.
Simbol Konektor
Simbol
konektor digunakan pada waktu menghubungkan suatu langkah dengan
langkah lain dalam sebuah flowchart dengan keadaan on page atau off
page. On page connector digunakan untuk menghubungkan suatu langkah
dengan langkah lain dari flowchart dalam satu halaman, sedangkan off
page connector digunakan untuk menghubungkan suatu langkah dengan
langkah lain dari flowchart dalam halaman yang berbeda.
Connector ini
biasanya dipakai saat media yang kita gunakan untuk menggambar
flowchart tidak cukup luas untuk memuat gambar secara utuh, jadi perlu
dipisahpisahkan. Dalam sepasang connector biasanya diberi label tertentu
yang sama agar lebih mudah diketahui pasangannya.
Simbol Prosedur
Simbol
ini berperan sebagai blok pembangun dari suatu program. Prosedur
memiliki suatu flowchart yang berdiri sendiri diluar flowchart utama.
Jadi dalam simbol ini, kita cukup menuliskan nama prosedurnya saja, jadi
sama seperti jika kita melakukan pemanggilan suatu
prosedur pada program utama (main program). Sama dengan aturan pada simbol
percabangan, penulisan nama prosedur dilakukan secara satu per satu.
Tabel 2: Simbol dari Flowchar
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 10
1.5.4 Pengkodean, Uji Coba dan Pembuatan Dokumentasi
Setelah
membentuk algoritma, maka proses pengkodean dapat dimulai. Menggunakan
algoritma sebagai pedoman, maka kode program dapat ditulis sesuai bahasa
pemrograman yang dipilih.
Setelah menyelesaikan seluruh kode
program, langkah selanjutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah
berfungsi sesuai tujuannya untuk memberikan suatu solusi untuk
menyelesaikan suatu masalah. Bilamana terjadi kesalahan – kesalahan
logika atas program, disebut juga sebagai bugs, maka kita perlu untuk
mengkaji ulang rumusan / algoritma yang telah dibuat, kemudian
memperbaiki implementasi kode program yang mungkin keliru. Proses ini
disebut dengan debugging.
Terdapat dua tipe kesalahan (errors) yang
akan dihadapi seorang programmer. Yang pertama adalah compile-time
error, dan yang kedua adalah runtime error.
Compile-time errors
muncul jika terdapat kesalahan penulisan kode program. Compiler akan
mendeteksi kesalahan yang terjadi sehingga kode tersebut tidak akan bisa
dikompilasi.
Terlupakannya penulisan semi-colon (;) pada akhir
sebuah pernyataan program atau kesalahan ejaan pada beberapa perintah
dapat disebut juga sebagai compile – time error.
Compiler tidaklah
sempurna sehingga tidak dapat mengidentifikasi seluruh kemungkinan
kesalahan pada waktu kompilasi. Umumnya kesalahan yang terjadi adalah
kesalahan logika seperti perulangan tak berakhir. Tipe kesalahan ini
disebut dengan runtime error.
Sebagai contoh, penulisan kode pada
program terlihat tanpa kesalahan, namun pada saat anda menelusuri
struktur logika kode tersebut, bagian yang sama pada kode tereksekusi
berulang – ulang tanpa akhir. Pada kasus tersebut compiler tidak cukup
cerdas untuk menangkap kesalahan tipe ini pada saat proses kompilasi.
Sehingga saat program dijalankan, aplikasi atau bahkan keseluruhan
komputer mengalami hang karena mengalami proses perulangan yang tidak
berakhir. Contoh lain dari run-time errors adalah perhitungan atas nilai
yang salah, kesalahan penetapan kondisi dan lain sebagainya.
Untuk
memudahkan dalam memeriksa suatu kesalahan suatu program ataupun
memahami jalannya program, kita juga perlu membuat suatu dokumentasi
dari program yang dibuat. Dokumentasi tersebut berisi informasi mulai
dari tujuan dan fungsi program, algoritma, serta cara penggunaannya.
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 11
1.6 Sistem Numerik dan Konversi
Bilangan
dapat disajikan dalam beberapa cara. Cara penyajiannya tergantung pada
Basis (BASE) bilangan tersebut. Terdapat 4 cara utama dalam penyajian
bilangan.
1.6.1 Sistem Bilangan Desimal
Manusia umumnya
menggunakan bilangan pada bentuk desimal. Bilangan desimal adalah sistem
bilangan yang berbasis 10. Hal ini berarti bilangan – bilangan pada
sistem ini terdiri dari 0 sampai dengan 9. Berikut ini beberapa contoh
bilangan dalam bentuk desimal :
12610 (umumnya hanya ditulis 126)
1110 (umumnya hanya ditulis 11)
1.6.2 Sistem Bilangan Biner
Bilangan
dalam bentuk biner adalah bilangan berbasis 2. Ini menyatakan bahwa
bilangan yang terdapat dalam sistem ini hanya 0 dan 1. Berikut ini
contoh penulisan dari bilangan biner :
11111102
10112
1.6.3 Sistem Bilangan Oktal
Bilangan
dalam bentuk oktal adalah sistem bilangan yang berbasis 8. Hal ini
berarti bilangan – bilangan yang diperbolehkan hanya berkisar antara 0 –
7. Berikut ini contoh penulisan dari bilangan oktal :
1768
138
1.6.4 Sistem Bilangan Heksadesimal
Bilangan
dalam sistem heksadesimal adalah sistem bilangan berbasis 16. Sistem
ini hanya memperbolehkan penggunaan bilangan dalam skala 0 – 9, dan
menggunaan huruf A – F, atau a – f karena perbedaan kapital huruf tidak
memiliki efek apapun. Berikut ini contoh penulisan bilangan pada sistem
heksadesimal :
7E16
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 12
B16
Nilai Dalam Desimal
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Tabel 3: Bilangan heksadesimal dan perbandingannya terhadap desimal
Berikut adalah perbandingan keseluruhan sistem penulisan bilangan :
Desimal
Biner
Oktal
Heksadesimal
12610
11111102
1768
7E16
1110
10112
138
B16
Tabel 4: Contoh Konversi Antar Sistem Bilangan
1.6.5 Konversi
1.6.5.1 Desimal ke Biner / Biner ke Desimal
Untuk
mengubah angka desimal menjadi angka biner digunakan metode pembagian
dengan angka 2 sambil memperhatikan sisanya. Ambil hasil bagi dari
proses pembagian sebelumnya, dan bagi kembali bilangan tersebut dengan
angka 2. Ulangi langkah – langkah tersebut hingga hasil bagi akhir
bernilai 0 atau 1. Kemudian susun nilai – nilai sisa dimulai dari nilai
sisa terakhir sehingga diperoleh bentuk biner dari angka bilangan
tersebut.
Sebagai Contoh :
12610 = ? 2
Hasil Bagi
Nilai Sisa
126 / 2 =
63
0
63 / 2 =
31
1
31 / 2 =
15
1
15 / 2 =
7
1
7 / 2 =
3
1
3 / 2 =
1
1
1 / 2 =
1
Urutkan
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 13
Dengan menuliskan nilai sisa mulai dari bawah ke atas, didapatkan angka biner 11111102.
Konversi
bilangan biner ke desimal didapatkan dengan menjumlahkan perkalian
semua bit biner dengan perpangkatan 2 sesuai dengan posisi bit tersebut.
Sebagai Contoh :
110011012 = ? 10
Angka
desimal 205 diperoleh dari penjumlahan angka yang di arsir. Setiap
biner yang bernilai 1 akan mengalami perhitungan, sedangkan yang
bernilai 0 tidak akan dihitung karena hanya akan menghasilkan nilai 0.
1.6.5.2 Desimal ke Oktal/Heksadesimal dan Oktal/Heksadesimal ke Desimal
Pengubahan
bilangan desimal ke bilangan oktal atau bilangan heksadesimal pada
dasarnya sama dengan konversi bilangan desimal ke biner. Perbedaannya
terletak pada bilangan pembagi. Jika pada konversi biner pembaginya
adalah angka 2, maka pada konversi oktal pembaginya adalah angka 8,
sedangkan pada konversi heksadesimal pembaginya adalah 16.
Contoh konversi Oktal :
12610 = ? 8
Hasil Bagi
Nilai Sisa
Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan oktal 1768
126 / 8 =
15
6
15 / 8 =
1
7
1 / 8 =
`
1
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 14
Contoh konversi Heksadesimal :
12610 = ? 16
Hasil Bagi
Nilai Sisa
Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan Heksadesimal 7E16
Konversi
bilangan Oktal dan Heksadesimal sama dengan konversi bilangan Biner ke
Desimal. Perbedaanya hanya terdapat pada penggunaan angka basis. Jika
sistem Biner menggunakan basis 2, maka pada bilangan Oktal, basis yang
digunakan adalah 8 dan pada bilangan Heksadesimal adalah angka 16.
Contoh konversi Oktal :
1768 = ? 10
126 / 16 =
7
14 (E)
7 / 16 =
7
Posisi
2
1
0
Octal Digits
1
7
6
6 x 80 = 6
7 x 81 = 56
1 x 82 = 64
TOTAL: 126
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 15
Contoh konversi Heksadesimal :
7E16 = ? 10
Posisi
1
0
Digit Heksadesimal
7
E
14 x 160 = 14
7 x 161 = 112
TOTAL: 126
1.6.5.3 Biner ke Oktal dan Oktal ke Biner
Untuk
mengubah bilangan biner ke oktal, kita pilah bilangan tersebut menjadi 3
bit bilangan biner dari kanan ke kiri. Tabel berikut ini menunjukkan
representasi bilangan biner terhadap bilangan oktal :
Digit Oktal
Representasi Biner
0
000
1
001
2
010
3
011
4
100
5
101
6
110
7
111
Tabel 5: Bilangan octal dan perbandingannya dalam sistem biner
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 16
Sebagai contoh :
11111102 = ? 8
0
1
1
1
1
1
0
1
0
1
7
6
Mengubah
sistem bilangan oktal menjadi bilangan biner dilakukan dengan cara
kebalikan dari konversi biner ke oktal. Dalam hal ini masing – masing
digit bilangan oktal diubah langsung menjadi bilangan biner dalam
kelompok tiga bit, kemudian merangkai kelompok bit tersebut sesuai
urutan semula.
Sebagai contoh :
1768 = ? 2
1
7
6
0
0
1
1
1
1
1
1
0
1.6.5.4 Biner ke Heksadesimal dan Heksadesimal ke Biner
Pengubahan
bilangan Biner ke Heksadesimal dilakukan dengan pengelompokan setiap
empat bit Biner dimulai dari bit paling kanan. Kemudian konversikan
setiap kelompok menjadi satu digit Heksadesimal. Tabel berikut
menunjukkan representasi bilangan Biner terhadap digit Heksadesimal :
Digit Heksadesimal
Representasi Biner
0
0000
1
0001
2
0010
3
0011
4
0100
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 17
Digit Heksadesimal
Representasi Biner
5
0101
6
0110
7
0111
8
1000
9
1001
A
1010
B
1011
C
1100
D
1101
E
1110
F
1111
Tabel 6: Bilangan heksadesimal dan konversinya dalam biner
Sebagai contoh :
11111102 = ? 16
0
1
1
1
1
1
1
0
7
E
Konversi
bilangan Heksadesimal ke Biner dilakukan dengan membalik urutan dari
proses pengubahan Biner ke Heksadesimal. Satu digit Heksadesimal
dikonversi menjadi 4 bit Biner.
Sebagai contoh :
7E16 = ? 2
7
E
0
1
1
1
1
1
1
0
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 18
1.7 Latihan
1.7.1 Menyusun Algoritma
Dari
permasalahan – permasalahan di bawah ini, susunlah sebuah algoritma
untuk menyelesaikannya. Anda dapat menyusunnya dengan menggunakan
pseudocode ataupun flowchart.
1. Memasak Roti
2. Menggunakan Komputer di Laboratorium
3. Menghitung rata – rata dari 3 buah bilangan
1.7.2 Konversi Sistem Bilangan
Konversikan bilangan – bilangan berikut ini :
1. 198010 ke sistem bilangan Biner, Heksadesimal dan Oktal
2. 10010011012 ke sistem bilangan Desimal, Heksadesimal dan Oktal
3. 768 ke sistem bilangan Biner, Heksadesimal dan Desimal
4. 43F16 ke sistem bilangan Biner, Desimal dan Oktal
Minggu, 11 Desember 2011
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar